Повелитель ужаса


   1. Haunting 101

   Прохождение:

   Собственно, прохождение самого первого уровня будет расписано вам по полочкам в самой игре, ибо эта миссия — обучающая. Вас проведут по миссии как по ступенькам, а напугать до полусмерти девочек-студенток очень просто. Никто вам не будет мешать. Развлекайтесь.
   Спасение неупокоенных духов:

    Weatherwitch. Печальная история: ведьму-баньши засосало в пылесос. Взаимодействовать напрямую с пылесосом вы не можете, жаль. Но на полочке чуть выше стоит мелкий магнитофон. Посадите туда гремлина и прикажите ему осуществить трюк "Всех сломаю!" aka "Wild&Crazy". Пылесос освободит ведьму, и она присоединится к вашей армии.

   2. Weird Seance

   Прохождение:

   Тут тоже нет особенных сложностей с прохождением. Пугайте студентов, спасайте попавших в затруднительное положение духов, как описано ниже. Уделите внимание горе-медиумам в подвале. Опробуйте новые заклинания, выясните эффективность каждого из них. Узнайте, какие вещи в доме каким призракам соответствуют.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Lucky. Призрачный котенок по имени Счастливчик сидит на автомате для пинбола,
пока тот не бьет его током. А он не бьет его током, потому что никто не выигрывает. Нашему бравому котенку, конечно, на автомате хорошо, тепло и уютно, но ради очков его надо бы освободить. Сделать это просто, если понять одну вещь: котенок слезет с автомата, когда кто-нибудь выиграет в пинбол. У вас нет, случаем, призрака, обладающего силой приносить удачу, например, обладающего заклинанием "Charm mortal" ("Чары на смертного")? Если нет, не горюйте — это заклинание есть у Счастливчика. Пусть он активизирует заклинание, а вы можете заодно научиться приказывать котенку пользоваться только одним заклинанием из арсенала. Рано или поздно, особенно если в комнате не будет больше жутких духов, к автомату подойдет студент и начнет играть. Если над его головой загорится трилистник, значит, заклинание действует, и шансы выигрыша велики. Выиграв, студент освободит котенка.
   — Terroreyes. "А у нас в Рязани — мозги с глазами: их ядять, они глядять". У окна в баночке с формалином плавают мозги, а рядом висит их дух. Он прикован к баночке, и не может освободиться. Как жаль! Казалось бы, простая баночка, а держит духа. Она такая хрупкая. Догадались, как надо поступить? Можно попытаться устроить за окном землетрясение с помощью земляного духа. Можно повесить за тем же окном духа воздуха и заставить его кричать "Shattering Song" — баночка такого испытания не выдержит, и вы получите в свое распоряжение очень неплохого духа.
   — Wendel. В комнате наверху висит придурочный молодежный дух. Возможно, при жизни он снимался в программе "Чудаки". Сделать его свободным очень просто — напугайте до колик парня по имени Тед Гейбл. Даю подсказку: этот тип боится огня.

   3. The Calamityville Horror

   Прохождение:

   Первое задание с четко обозначенной миссией. Здесь вам нужно не напугать всех до полной паники и бегства, а помочь людям обнаружить в доме три трупа. Раньше здесь жила сумасшедшая бабулька, поившая гостей стрихнином,
чтобы те подольше оставались у нее дома. Те и оставались. Бабулька почила, но тела надо найти.
   На втором этаже в заколоченной комнате лежит труп Максины Фактор (Maxine Factor) — она торговала при жизни косметикой. В подвале за стеной кирпичей томится сварщик Арклайт, а в трубе застряли кости несчастного Статика.
   Во-первых, помните: чем больше людей в ужасе "свинтит" из дома, тем меньше ваши шансы на успех. Но, вместе с тем, нельзя совсем не пугать людей, иначе вы лишитесь протоплазмы. Как выяснилось экспериментальным путем, лучший способ пугать людей, оставляя процесс под вашим контролем — это использование духа воздуха и духа земли. Дух воздуха жутко шумит, в частности, ему очень хорошо удаются волынки и "Shattering Song". Дух земли создает симпатичные землетрясения. Пусть оба духа стоят рядом на улице — они будут непрерывно снабжать вас эктоплазмой.
   Легче всего освободить Максину Фактор — достаточно включить у нее заманивающий трюк "Заинтриговать", и, рано или поздно, заинтересовавшийся взломает дверь и найдет труп. Дальше вам надо быть очень осторожными: придут полицейские, и с их появлением уровень эктоплазмы существенно понизится — берегитесь ее нехватки.
   С висящим в трубе Статиком — сложнее. Поначалу думалось, что надо заманить людей на крышу, но потом нашелся более легкий способ — надо поставить земляного духа в один из цветочных горшков рядом с трубой и устроить землетрясение.
Кости не выдержат тряски и свалятся по трубе вниз. Затем надо взять любого призрака с телекинезом или любой другой движущей силой и присоединить к комнате с пианино. Кости выпадут из камина, и их легко обнаружат. Есть и еще один путь — сделайте в комнате холодно, и смертные попытаются разжечь камин, со всеми вытекающими (в смысле, выпадающими) последствиями.
   Так же поступите и со сварщиком. Устройте рядом землетрясение — из кладки выпадет один кирпич. Затем поставьте рядом уже освобожденную Максину Фактор — пусть она заманивает людей в подвал к стене с дырой. Посмотрев в дыру, заинтересовавшийся выбросит из кладки еще два кирпича, обнаружит труп, а вы сможете отдать сварщику команду "Завладеть телом" ("Possess"). Миссия завершена.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Maxine Factor. Она при жизни торговала косметикой, а после смерти была очень довольна, узнав, что на эктоплазме не появляются прыщи и морщины. Теперь она хочет попробовать свою косметику на живой женщине. Если при заманивании людей в запертую комнату первой войдет женщина, Максина будет освобождена. Если же труп найдет мужчина, то — увы. Придется освобождать Фактор в следующий раз.
   — Arclight. Все описано выше. Землетрясение выбивает кирпич, Максина заманивает человека к стене, а вы отдаете команду "Завладеть телом".
   — Static. Описано выше.
Прохождение Ghost Master - Повелитель ужаса


   4. Summoners not Included

   Прохождение:

   Мрачный дом посреди леса. Жуткое проклятье, спящее в подвале. И три глупых студента, что хотят пообщаться с темными потусторонними силами. Вам надо им помочь, не спугнув.
   Глобальная проблема тут одна: помочь студентам найти подвал. Он заперт и закрыт листьями так, что его не видно. Убрать листья можно простым землетрясением. Ключ найти тоже очень просто.
   Книга в подвале лежит на самой верхотуре, на ящиках, найти ее непросто. Чтобы снять книгу оттуда, используйте телекинезных призраков.
   Пришедшего на шум профессора необходимо пугать всеми возможными силами и всеми доступными призраками, чтобы он сбежал максимально быстро. В этом вам помогут неупокоенные духи, которых вы освободите.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Moonscream. Очередная баньши — мертвая жена профессора. При жизни явно много кричала. Вы найдете ее, когда студенты откроют для себя подвал. Она хочет показать правду людям, и вы в этом ей поможете — дайте ей сделать по отношению к кому-нибудь "Жуткий сюрприз". Пусть это будет профессор, а не студенты — мы ведь не хотим, чтобы они испугались и сбежали.
   — Whisperwind. Дух ветра попался в индейский талисман — "Ловец снов". Теперь он не может освободиться, а только жалуется на
судьбу. Чтобы освободить его, необходимо избавиться от талисмана. Сделать это несложно — используйте, к примеру, "Shattering Song" любого воздушного духа.
   — Raindancer. Водяной дух заперт в туалете и просит, чтобы его смыли. Но туалетом никто не пользуется — мешает пчелиный улей. Улей можно сбить землетрясением. Вуаля! Туалет снова свободен, и вскоре дух будет смыт очередным желающим сделать там свои грязные делишки.

   5. Deadfellas

   Прохождение:

   Ничего сложного. Просто пугайте людей всеми силами, постепенно наращивая мощность. Ваша цель — мафиози, который не верит в призраков. С нами — поверит. Экспериментальным путем я выяснил, что самые полезные духи на этом уровне — это пес Бак и касперообразный призрак Бу. Отслеживайте места, где скапливаются люди, и, соответственно, бросайте обоих на амбразуру. Самые рыбные места — это коридор между каютами на нижней палубе, коридор на верхней палубе (там, где лестница, как на "Титанике"), химчистка и кухня. Когда станет побольше свободной плазмы, подключайте и стационарных призраков. Неплохо действует баньши снаружи. Если кто-нибудь уснет, посадите рядом "Песочника" и сделайте из человека лунатика.
   Уже через короткое время первые жертвы вашего самовыражения начнут прыгать за борт. Рано или поздно так же поступит и мафиози.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Fingers. Несчастный музыкант, одухотворенные глаза, летящая прическа. Его прикончили за то, что он сыграл не ту мелодию. Теперь он не может отвязаться от пианино, пока не вспомнит ту самую музыку. К сожалению, мы не можем ему ее насвистеть... а вот кто-то другой — может. Через некоторое время после начала уровня вы начнете замечать, что кто-то на корабле увлекается художественным свистом. Он-то нам и нужен. Это повар. Рано или поздно под влиянием общей паники он может сам зайти в каюту с пианино и засвистеть — тут-то музыкант и освободится. В принципе, его надо бы заманить к музыканту (используйте призрака с "Insane Invitation"), но это сделать очень сложно. Придется надеяться на случай — например, у меня он сам зашел и засвистел. Повезло.
   — Knuckles. Бандюга, он постоянно тратил деньги в казино босса, пока не выяснил, что крупье — жулик. К сожалению, крупье успел первым достать пистолет, и теперь бандит в виде призрака прикован к рулетке. Крупье продолжает спокойно играть. Пусть он хоть раз проиграет, ну пусть! Как бы это сделать? Напугать до полусмерти? Нет. Заразить призрачными блохами с Бака? Нет. Ну же, ну!

   — Flash Gordon. В спальне мафиозо к коробочке с прахом прикован дух неудачника-папарацци. Коробочку надо ликвидировать. Разбить ее трудно, но можно использовать силу "Hailstorm" нижеописанного духа или подключить к делу земляного духа, воздушного духа, водного духа. Делайте что угодно, но коробочка должна быть уничтожена.
   — Wavemaster. Этот водяной находится у двигателя корабля на самой нижней палубе сзади. Он прикован к лужице воды, что натекла в корабль. Лужицу надо убрать, тогда водяной будет свободен. Ну и задачка. Нет ли у нас, случаем, призрака половой тряпки? Нет, к сожалению. Ладно, вот вам решение: используйте электрического духа на распределительном щите — кто-нибудь спустится, чтобы проверить, что случилось. Тут же используйте духа дождя Raindancer для наводнения или дождя. Смертные проникнутся видом текущей воды, включат помпу и выкачают воду. А это нам и нужно.

   6. The Unusual Suspects

   Прохождение:

   Глюкомань! Полнейшая глюкомань! Именно с этого уровня у меня в игре начались глюки, зачастую очень неприятные. Будьте к ним готовы!
   Глюк номер один: вы прошли уровень, распугали всех людей, и на уровне никого нет. А уровень не кончается. Это не лечится, надо перезапускать игру.
   Глюк номер два: человек в игре завис — он замер в странной позе и лишь тихонько подрагивает.
Его можно запугать до полного заполнения шкалы страха, и он даже не сдвинется с места. Этот глюк лечится, хотя и очень тяжело. Если человек завис, то используйте на него ВСЕХ своих доступных духов. Хорошо, если он завис в доме. Плохо, если он завис на улице, где почти никого из ваших призраков нельзя подвесить. Лечить очень тяжело, но можно: если вы заполните до предела все три шкалы — страха, сумасшествия и веры — человек просто исчезнет. Если духов у вас под рукой много, это не займет много времени. Но однажды мне пришлось доводить зависшего человека до ручки с помощью одного только пса Бака — этот процесс занял примерно час реального времени.
   Если не учитывать возможные глюки, уровень закончить очень просто. Начинайте пугать людей и продолжайте, пока все не убегут. Неплохо посадить огневика-сварщика на скелет в комнате вскрытий. Еще ключевые места: комната на первом этаже с множеством компьютеров, приемная, улицы. Заключенных освободить можно, если к ближайшему распределительному щиту подключить электрического духа — тогда двери камер откроются. Профессора легко свести с ума — для этого не открывайте его камеру, и доставайте его своими духами.
   Теперь перейдем к неупокоенным нашим товарищам.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Electrospasm. Дух последнего преступника, приговоренного к смертной казни. Освобождается элементарно: посадите электродуха на ближайший распределитель,
сделайте большое "Пика-пика-чу!", и все готово.
   — Blue Murder. Выполнить квест "убийство в голубом" посложнее будет. Женщину-полицейского убили преступники, когда она пришла, чтобы их арестовать. Ее подставил кто-то из коллег, это совершенно понятно. Надо выяснить, кто это, и заманить предателя в комнату с трупом, чтобы дух полицейского мог сам расправиться с обидчиком. В здании полицейских много. Кто из них — предатель? Он сам покажет себя, надо лишь создать ему для этого условия. Заранее скажу, что наш искомый плохиш — оперуполномоченный Норман Франц. Он бы с удовольствием прошел в комнату с доказательствами преступлений (в подвале, через стенку от камер) и присвоил себе несколько фальшивых долларов... но ему мешает другой полицейский, что сидит в маленьком коридорчике перед комнатой за компьютером. Все, что вам нужно — как можно сильнее напугать полицейского за компьютером, чтобы тот убежал прочь. Предатель увидит, что в коридоре никого нет, пройдет в комнату доказательств и прикарманит пару долларов. Точно! Это он! Возьмите мозг, посадите его около урны рядом с мертвой женщиной-полицейским и заставьте заманивать людей в комнату. Рано или поздно в комнате окажется и предатель. Либо дух сам начнет пугать его, либо вам надо сделать это самостоятельно через меню команд. Попробуйте и так, и так. Дух будет освобожден и присоединится к вам.
   — Banzai. Это секретный дух. Вообще-то он должен впервые появиться в миссии про
охотников за привидениями, но его можно добыть и здесь. Посмотрите на холл, где сидят посетители: там стоит кривое деревце — бонсай. Попробуйте присоединить к нему духа земли, и вы получите в свое распоряжение Банзая, японского духа земли и деревьев бонсай.

   7. Facepacks & Broomsticks

   Прохождение:

   Вот вы и оказались в том самом общежитии, откуда в самой первой миссии выгоняли девочек-студенток. Но не все так просто — они вернулись и привели с собой трех ведьм, начинающих ведьм-студенток, юных и неопытных, но вместе с тем чрезвычайно опасных. Все, что не касается взаимоотношений с ведьмами, делается здесь точно так же, как и в предыдущих миссиях.
   Теперь — ведьмы. Они обладают паранормальными способностями и могут изгонять
ваших духов. Если вы видите ведьму, закрывшую глаза и водящую рукой по воздуху — насторожитесь: она нащупывает в астральном мире местоположение вашего духа. Если рядом находится ваш призрак, а с ведьмой ничего не произошло (например, она не испугалась какой-то медвежути), то возможно начало процесса эксгумации (или как они ее там называют... экстракция? экстрадикция?).
   Первый этап: звучит тихий сигнал тревоги, а на изображении вашего призрака в меню появляется желтый восклицательный знак. Здесь процесс еще полностью обратим, и вы можете спасти духа, вовремя выдернув его из реальности. Если вы
тут же снова забросите духа в реальность, он будет продолжать свою мрачную работу, как ни в чем не бывало.
   Второй этап: на изображении вашего призрака красный восклицательный знак. Это уже очень плохо, так как дух попался в астральную ловушку, просто так вы его спасти уже не можете, и на кнопки он уже не реагирует. Помочь духу можно, только если другие ваши духи так накинутся на ведьму, что она потеряет контроль над процессом.
   Наконец, если вы так и не смогли ничего предпринять, на духе появится крест (как на изгнанных смертных), и до конца уровня он будет недоступен. Неприятно, к тому же, за это с вас снимают очки по окончанию уровня. Но от этого не застрахован никто.
   Когда вы напугаете и выгоните всех девушек и ведьм, уровень будет завершен.

   Спасение неупокоенных духов:

   — Firetail. Огненная саламандра находится в подвале, на защитном ведьминском круге, где они стояли в начале уровня. Огонь в горшочке еще не потух, и саламандра осталась пленницей огня. Чтобы ее спасти, надо дополнить круг другими элементами (что сложно) или просто затушить огонь водяным духом (что элементарно).
   — Hogwash. Бедный хомячок умер слишком рано — он ползал по человеку, и его слегка дернуло статическим электричеством. Хомячье сердце не выдержало, и теперь мы имеем дело с жутким призрачным электрохомяком, что сидит в
тыкве (на задней веранде). Хомячине нужно электричество, чтобы он мог вселиться
в нужный агрегат, и мы ему предоставим. Но на веранде электричества нет — никакого! Что же, тогда мы сделаем, чтобы оно там было. Среди парней есть один с плейером. Заманите его на веранду, чтобы помочь хомячине. Если у вас есть призрак, раздающий призрачные подарки, используйте его, чтобы подарить хомячку место для вселения — пусть девушка подберет подарок, а затем сбросит его на веранде от испуга. Еще можно стукнуть смертного током (недалеко от веранды есть много мест, куда реально посадить гремлина или другого соответствующего по нраву духа). Искрение тоже поможет хомячку, я так считаю.
   — Weatherwitch. Если вы не спасли ее в первом уровне (в чем я лично сомневаюсь), то проделайте все вышеописанные процедуры сейчас — получите ведьму.
   — Tricia. Она была одной из этих девушек в коротких юбочках, что прыгают, размахивая пуфиками, на стадионах. (Кстати, именно их вы пугаете на этом и на первом уровнях.) Девушки на стадионах не только махают пуфами, но и акробатничают, выстраивая разные фигуры на сцене, в том числе и живые пирамиды. Вот с одной такой пирамиды и навернулась наша Трисия. R.I.P. Теперь она живет в зеркале, и ее хобби — копировать внешность людей. Ничего у нее, правда, не получается. Если не выходит — надо начинать с легкого. Она много говорит про волосы — наверное, с нужной прической ей будет легче вжиться в образ. Ввиду всего
вышенагнанного, вам надо найти девушку с такой же, как у Трисии, прической, и заманить ее в ванную комнату. Найдите девушку Блэр Велчел, ибо ее волосы идеально подойдут для нашего черного дела. Для этого можно занять дождевым духом нижнюю ванную — все девочки будут просто вынуждены пользоваться верхней комнатой.

   8. Poultrygeist

   Прохождение:

   Мы снова оказались
в доме, где несколько уровней назад пытались заставить людей найти три трупа. Оказывается, сумасшедшая старая леди, поившая гостей стрихнином — это не самая страшная тайна дома. Страшнее всего то, что дом был построен на кладбище мертвых кур. Теперь курица-полтергейст по имени Вкрутую (Hardboiled), прикованная к девочке, нуждается в освобождении. Заодно надо опять очистить дом от живых.
   Здесь вам надо иметь при себе пару-тройку вольных комнатных призраков. Начинайте, как обычно, пугать людей. Рано или поздно может появиться женщина-медиум (хотя может и не появиться, если над телефоном повесить призрака-паука). Она очень опасна. Не давайте ей не минуты продыху, пугайте ее всеми имеющимися в наличии духами. Пусть пол горит под ее ногами, а призраки следуют за ней из комнаты в комнату. Если она вдруг нащупает вашего призрака, немедленно вынимайте его, а потом снова сажайте обратно. Хуже будет, если она вдруг займется цыпленком — постарайтесь напугать ее так, чтобы она бросила это дело.

   Затем придут два охотника за привидениями.
Они придут в любом случае, избежать их нельзя. С ними поступайте точно так же. Выгоняйте из дома всех посторонних, и цыпленок будет освобожден. Затем выгоните из дома и девочку.
   Самая большая проблема здесь — нежданные опасные гости.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Static. Если вы не освободили его в предыдущей миссии — вот вам второй шанс.
   — Arclight. Это же относится и к сварщику.
   — Maxine Factor. И особенно это относится к Максине Фактор.
   — Hardboiled. Мертвые курицы взывают к мщению! Их полномочный представитель в мире живых — полтергейст Вкрутую, прикованный цепью к маленькой девочке, которая ходит по всему дому и наблюдает последствия работы полтергейста: "Вот уж, чихнула, так чихнула!". Освобождение этого цыпленка — собственно, и есть прохождение уровня.

   9. The Blair Wisp Project

   Прохождение:

   Не самая сложная миссия, но со своими нюансами. Задача — провести троих студентов из съемочной группы в подвал уже знакомого вам здания в лесу. Затем надо вызвать зло по имени Дарклинг. Естественно, нельзя допустить, чтобы хоть один из троих сбежал.
   Во-первых, вы часто должны будете в этой миссии отдавать приказ
"применять только один трюк", поэтому убедитесь, что вы знаете, как это делается.
   Вы не сможете выполнить миссию без призрака с навыками успокоения — трюка "Unearthly calm". У меня это был музыкант Fingers. Также вам понадобится дух земли, владеющий навыками землетрясения.
   Итак, сначала возьмите духа земли и землетрясением опрокиньте дерево, стоящее на краю пропасти. Пропасть отделяет дом от остального мира. Затем вам нужно каким-то образом переманить всех троих членов съемочной группы через участок земли с могилой в сторону дома. Для этого я посадил на поваленный дуб мозги с глазами и заставил их привлекать студентов ("Fascinate").
   Проблема в том, что, подходя к могиле, студенты сильно пугаются проклятия и убегают назад в страхе и трепете. Поэтому посадите музыканта на могилу и заставьте его успокоить студентов. Если все будет хорошо, они спокойно пройдут мимо могилы к дому, перейдут через упавшее бревно и окажутся у дома. Естественно, музыкант должен применять только один трюк — отдайте ему соответствующую команду.
   Если же вы не сможете этого сделать с первого раза, старайтесь еще и еще. Музыканта можно посадить на капканы, если члены съемочной группы вдруг решат подойти к капканам. Необходимо, чтобы на человека одновременно действовало и спокойствие, и привлечение — тогда он без проблем перейдет сложный участок.
   Наконец, все трое оказались у дома. Теперь все
становится уже совсем просто. Успокойте их еще раз, если хотите. Заманите их Дарклингом (команда "наваждение") в подвал. Может не хватать плазмы — в этом случае уберите с полигона лишних призраков. Музыканта можно для пущего спокойствия посадить на магнитофон, пусть он успокаивает студентов с него.
   Студенты включат магнитофон и начнут произносить заклинание. Дарклинг съест их души, но окажется, что и сам он попался в ловушку сумасшедшего профессора. Во время заключительной сцены возможен очень неприятный вариант — вой сирены нехватки плазмы. Прервать сцену вы не можете, поэтому имеете все шансы уже во время нее получить проигрыш из-за нехватки плазмы. Перед заманиванием детей в подвал, убедитесь, что у вас есть хороший излишек, а все лишние духи отдыхают.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Moonscream. Если вы забыли освободить этого призрака ранее, вот вам возможность совершить-таки этот подвиг.
   — Darkling. Его освобождение — суть прохождения. Потом его все равно заловит сумасшедший профессор.
   — Sparkle. Огненная саламандра (хм, опять?) вьется над костром, прикованная к нему призрачной цепочкой. Она грелась в огне, а он погас — и саламандра попалась. Надо бы снова сделать ей тепло. Как? Зажечь огонь. Звучит элементарно, но как? Проще всего посадить на одну из камер призрака Firetail и подождать, пока съемочная группа вернется в лагерь. Можно
поставить на капканы двух духов с заклинанием "Ледяного дыхания" ("Ice Breath"), чтобы замерзшие студенты решили разжечь костер.
   — Blair Wisp. Весьма любопытный призрак — выглядит так, словно он стал жертвой Хищника. Он хочет, чтобы на него посмотрели. Но над островом, где находится труп, тяготеет проклятье. Его надо снять. Затем необходимо подвести студентов близко к призраку, чтобы дать ему возможность показаться. Используйте духа с ветряными возможностями — например, ведьму-баньши, совместив ее с воздушным элементалем. Главное — чтобы поднялся очень сильный ветер. После этого используйте гипнотическое изображение призрака, чтобы показать его студентам.

   10. Phantom of the Operating Room

   Прохождение:

   Призрак оперы... вернее, операционной. Это маска кролика напоминает об опере и все путает. Задание — выгнать всех докторов. Про пациентов ничего не говорят, и славно.
   Уровень не столько сложный и опасный (три охотника за привидениями), сколько нудноватый. В больнице огромные пространства, несколько этажей и не так уж много населения — посему приходится перебрасывать духов с места на место, чтобы успешно преследовать бегающих туда-сюда докторов. И пациентов, конечно.
   Спасайте прикованных духов, пугайте по возможности пациентов. Ключевые места — коридор перед выходом во двор больницы, сам двор
больницы, две большие палаты на верхнем этаже. Отдельных врачей придется выковыривать из дальних каморок.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Harriet. Хмм... Ну и игрушка Ghost Master: всем досталось, а "Плейбою" больше всех. Фигуристая крольчиха — чтобы это придумать, нужно больное воображение разработчиков из Sickpuppies. Маленький мальчик — ее хозяин -потерял своего любимца, чучелко кролика. Единственный способ облегчить страдания парня и призрачной крольчихи — найти игрушку. Ее взял другой парнишка. Зовут злодея Кевин Калкин ("Один дома" помните?), и он зависает по всей больнице, таская за собой несчастное чучелко. Напугайте его слегка, чтобы он немного начал верить в призраков. Подождите, пока он не заберется на второй этаж, а там — добивайте. Кролик выпадет из ослабевших пальцев Кевина. Пусть кролика подберет кто-нибудь еще. Используйте кроличий "вечный подарок", прицепите к нему женщину-полицейского. Она должна использовать "Наваждение" ("Obsession"), чтобы все сбежались в палату. Тот, у кого будет кролик, либо даст его безутешному парню, либо выронит от испуга. В любом случае парень почти наверняка догадается подобрать свою игрушку.
   — Brigit. Бриджит, невеста, симпатичная, но слегка тухлая. Собиралась выйти замуж, а вместо этого покончила с собой. Вот и понимай после этого женщин! Теперь она хочет мстить всем мужчинам, которые имеют более одной подружки. Надо отомстить. Но кто бы это мог
быть? Это врач, его зовут доктор Сеф Гринвуд. Его надо спустить к Бриджит. Используйте различные переместительные и манящие трюки, затем пусть Бриджит использует трюк "Быстрый страх" ("Brief Scare"). Заманить врача будет нелегко, предупреждаю сразу.
   — Daydreamer. Объяснения этого парня довольно сложно расшифровать. Он спит, поскольку прикован призрачной цепью к баллону с усыпляющим газом. Разбудить его сможет только чья-либо какофония (по-английски "Cacophony")

   11. Spooky Hollow

   Прохождение:

   Не столько пародия, сколько уровень по мотивам фильма "Сонная лощина". Здесь все покажется вам знакомым — и история про Драгуна, и снесенная из мушкетона башня, и его череп, болтающийся по разным нехорошим рукам. Даже знаменитый крытый мост (там так гулко звучат копыта Всадника без башни) покажется вам знакомым, если вы видели соответствующий фильм.
   Я прошел этот фильм... тьфу, этот уровень с наскока, с первого раза. Суть задания в том, что некий мерзкий субъект, похожий по нраву на толкиновского Гриму Гнилоуста, в мельнице с помощью черепа раз за разом вызывает этого Всадника без головы.
   Тот каждый раз с огоньком пробегает по всей деревне, наводя ужас на ее жителей. Вся эта беготня до смерти надоела Всаднику, но он не может ничего поделать — головой не вполне владеет наш Драгун. Вам надо освободить
Драгуна, поместив его череп в могилу, а затем наказать дурака с мельницы.
   Проникнуть на мельницу напрямую вы не сможете, но мешать дураку надо всеми силами. Он положил череп на жернов, а вы, не теряя времени, поставьте рядом с мельницей (лучше позади) духа земли и устройте землетрясение — череп свалится с жернова.
   Пугать остальных жителей деревни необходимо — это даст вам нужную плазму, без нее вы не сможете выполнить все процедуры.
   Когда Всадник в очередной раз проскачет по карте, забросайте его мышкой, и он на бегу прокричит, что ему надо. Естественно, череп — в могилу. Но если вы не можете открыть мельницы, пусть это сделают другие жители села. Сманивайте их к мельнице всеми силами, поднимайте ветер, чтобы завертелись крылья мельницы, маните соответствующими заклинаниями. Рано или поздно, посмотрев в окошко на эволюции человека-в-черном, жители разозлятся, откроют мельницу и отберут "Йорика" у дурака. Человек, завладевший "Йориком", пойдет к могиле Драгуна и зароет череп там. Вы тем временем занимайтесь человеком в черном — пугайте его всеми силами, пока не сбежит. Засим все.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Dragoon. Описано в прохождении.
   — Black Crow. "Черный ворон, что ж ты вьешься!". Черный Ворон — это несчастный индеец с дырой в груди в духе фильма "Смерть ей к лицу". Во все времена индейцы относились к вопросам смерти
и погребения с большим пиететом — а тут над его могилой построили плебейский сарай. Оскорбление для настоящего краснокожего! Сарай надо снести. Сделайте в окрестности ураган и землетрясение, и от сарая останутся одни досочки.
   — Storm Talon. Это секретный персонаж — я и не подозревал о его существовании, пока не услышал о нем на одном из форумов. Он заключен в дереве на озере, и он, подобно Менделееву, является князем элементов. Чтобы освободить его, используйте на дереве ветер и ударьте в него током.
   — Scarecrow. Найти это пугало непросто, но поискать стоит. Сначала оно болтает какую-то ерунду про воронов и кровь. Ему нужна кровь — ее он и получит. Где у нас там кровавые заклинания? Примените дождь и "Gore", чтобы получить этого, в общем, неплохого духа. Можно применить "астральный подарочек", чтобы посадить на него соответствующего по возможностям призрака.

   12. Ghostbreakers

   Прохождение:

   Уровень довольно сложный, потому что охотники за привидениями закрыли от вас щитами целые комнаты. Но он вполне проходим, если вы правильно проходили предыдущие уровни, получали плазму и тренировали своих подчиненных.
   Главное тут — не отклоняться от алгоритма. Приведу его по шагам:
   1. Прицепите какого-нибудь электродуха к фургончику охотников, пусть он выбьет все пробки
("Blackout").
   2. Сразу же прицепите электродуха к зеленой силовой установке и дайте разряд "Surge". Она вырубится.
   3. Прицепите электродуха к генератору в подвале (там, где комната вещественных доказательств) и используйте "Sparkstorm". Генератор вырубится.
   4. Начинайте пугать людей разными способами, чтобы набрать больше плазмы.
   5. Используйте "Surge" еще раз на синей силовой установке (с локатором), чтобы каждый раз не срабатывала сигнализация.
   6. Снова добывайте плазму. Затем примените следующую комбинацию: поставьте электродуха на переключатель со снежинкой у лестницы и скомандуйте "Strange Behavior". Поставьте снаружи воздушного духа и устройте ураган "Tempest". Внутрь фургончика загоните духа, который сможет сделать трюк "Inferno". При этом вырубится красная силовая установка. Когда у вас окажется доступным трюк "Surge", присобачьте соответствующего призрака к установке силового поля. Она сгорит. Если у вас нет духа с "Inferno", просто бейте по всем электроприборам в доме. Рано или поздно красная силовая установка станет доступна.
   7. Очистите всю местность от людей.
   8. Все.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Banzai and Windwalker.
Эти два призрака попались охотникам за привидениями, и содержатся в морге (там, где вы нашли в свое время женщину-полицейского). Если вы освободили Банзая раньше, то останется один лишь Гуляющий До Ветра. Повторюсь: уничтожив во время миссии два генератора, используйте трюк "Surge" на переключателе, где лестница поднимается вверх в подвале. Изменится забор воздуха. Поставьте духа-огневика около фургончика охотников, и пусть он сделает всем жарко: система перегреется, и силовое поле будет разрушено. Дальше надо лишь уничтожить силовое поле.

   13. Full Mortal Jacket

   Прохождение:

   Абсолютно никаких сложностей. Единственная маленькая проблема — армейский капеллан (человек в одежде Зорро), но, если вы справились с охотниками на привидений, то без проблем разберетесь с одним-единственным капелланом. Остальное не просто, а очень просто. Пугайте, пугайте, пугайте, пока не распугаете всех. Желательно иметь несколько наружных духов, так как на уровне много открытых пространств. Неплохо посадить гремлина на джипы во дворе или на шлагбаумы. Приятного пугания.
   Спасение неупокоенных духов:

   — Wisahejak. Он стоит в кабинете командира. Этот волчара словно выскочил из мультиков Warner Brothers. На самом деле это древний индейский тотемный зверь, и теперь он заключен в купленном командиром деревянном тотеме. К счастью, дерево легко горит. Это подсказка. Наберите пару сотен лишних очков плазмы, и пусть призрак волка сбросит подарочек. К подарочку прицепляйте
любого огнедышащего духа и действуйте-злодействуйте.

   14. What Lies Over The Cookoo’s Nest

   Прохождение:

   Если вы не хотите испортить себе все впечатление от игры, лучше бы вам не играть на этом уровне. А если все же решитесь, постарайтесь не сойти с ума. Уровень переусложнен. Вам критично потребуются призраки, раздающие подарки, притом, чем больше, тем лучше. Крольчиха из "Плейбоя", зазеркальные духи (2 шт.), позорный волчара из тотема — все нужны. Чем меньше у вас будет этих ребят, тем больше вероятность, что уровень вы попросту не пройдете.
   Буду краток. Откройте все двери с сумасшедшими (например, землетрясением). Четверо убегут, а пятый (кататоник?) останется спать. Разбудить его вы не сможете никак, и единственный способ убрать его из-под Дарклинга — прислать ему с подарочком какого-нибудь духа-песочника, который сможет вывести его из комнаты под предлогом снохождения. Любые другие попытки обречены на провал. Удачи — она вам понадобится. А также рвотные пакетики, кукла для битья и несколько тарелок, которых не жалко.
   Спасение неупокоенных духов:

    Daydreamer. Разбудите его, если не смогли этого сделать в прошлый раз.
   Уфф. Поезд едет в никуда. Игра закончена, а мы ждем сиквела.
Сайт создан в системе uCoz